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AIAS — 面向 War Thunder 涂装作者的 Windows 贴图工作台

release Windows Tauri Rust Node.js license

面向 War Thunder 涂装作者的 Windows 贴图工作台

AIAS 把 PBR 通道合成与拆分、Mipmap 生成、DDS 批量转换、风格实验室(29 套图片风格化)、AI 抠图与超分、模型烘焙和涂装管理装进一个开箱即用的 Windows 应用,无需命令行,也不依赖 ComfyUI、Python 环境或在线服务;图像编解码与模型推理全部在本机离线完成。

下载 Windows 版 v5.7.0 · English README · 反馈问题

AIAS BLK 生成工作区:使用示例 DDS 展示贴图缩略图与映射规则

从贴图到可用涂装:合成 PBR 通道生成 _c / _n DDS → 生成 BLK关联游戏原贴图 → 涂装打包检查并输出 ZIP → 检查与管理涂装。需要智能材质时,还可从静态模型烘焙 AO、法线、曲率等 Mesh Maps。上图使用程序生成的示例 DDS,展示实际工作区。

AIAS 是独立社区工具,与 Gaijin Entertainment 无从属或背书关系。

面向用户

AIAS 能做什么

  • PBR 合成 / 拆分:把颜色、透明、材质、法线等单通道图一键合成游戏可用的通道贴图,或从已有贴图反向拆出各通道
  • BLK 生成:扫描 DDS 目录,在紧凑行列表中直接编辑游戏原贴图映射(↑↓/Enter 行间移动,原名支持"文件名 / 去 _c/_n / 清空"批量填充),生成涂装配置;支持 C 文件批量指令、一图多映射与覆盖前差异确认
  • 涂装打包:检查所选 BLK 及其引用的直属目录 DDS/TGA,指出缺失、大小写不符或损坏的文件;仅将这些文件放入单层涂装文件夹并生成可分享的 ZIP。额外文件和投稿相关建议不会阻止普通打包
  • Mipmap 生成:把分层图片序列组装为带完整 Mipmap 链的单个 DDS,支持 8K→6K/4K 等游戏友好缩放
  • 图片转 DDS:批量转换图片并统一 BCn 压缩格式
  • 风格实验室:29 套图片风格化一键出图——图像转 ASCII(字符/方块/波点/线稿)与 25 套其他风格(包括故障艺术、像素排序、坏块流动、信号撕裂、数据腐蚀、CRT 显像管、信号重影、迷彩生成、油画厚涂、半调印刷、素描炭笔、热感假彩、十字绣、双色调、水彩晕染、低多边形、像素画、版画木刻、胶片颗粒、水波纹、玻璃折射、马赛克拼贴、热浪扭曲、蜡笔粉彩、幻彩全息),全部本地实时预览;数值可直接键入、标签拖动微调、双击单参复位、滚轮步进、随机探索,每套附出厂预设并支持自定义预设
  • AI 抠图:动漫 / 人像 / 商品等任意图片智能抠图,输出透明背景 PNG;内置 6 个离线模型(AnimeSeg 动漫专精、ToonOut 动漫微调、BiRefNet 通用 1024、BiRefNet Lite 轻量、ISNet 动漫标准、RTMDet+精修 动漫精细),全部按需下载、可在应用内卸载;NVIDIA+CUDA Toolkit 环境自动满血 CUDA 加速,其他显卡可下载 DirectML 运行库(约 12 MB,全显卡通用)获得 GPU 加速,全部失败时自动回退 CPU 保证出图;处理大图时有内置资源监控与对比视图
  • AI 超分:动漫 / 通用双模型本地 4x 超分,放大细节的同时保持画面干净
  • 模型烘焙:为同一 OBJ/GLB/glTF 静态模型生成智能材质可识别的 AO、切线/世界空间法线、曲率、位置、厚度、ID 与 UV Mesh Map;支持智能 UV、DXR 光追、Intel OIDN 降噪、按材质输出
  • 涂装管理:自动检测 War Thunder UserSkins 目录,导入、启停、删除涂装
  • 启动时自动检查新版本,一键下载安装并升级(GitHub Releases 主源,不可达时自动回退 GitCode 镜像)

下载 v5.7.4

文件 说明
AIAS_5.7.4_x64-setup.exe Windows 安装包,按当前用户安装无需管理员权限

安装包 SHA-256:827cf9b638f8265ebabb939fc53471e6c990ef99f54278bb21ebc51b50191b64。完整更新说明见 v5.7.0 正式发布页;应用内自动更新清单也已更新至 5.7.0。

v5.7.0 更新设置与日常操作:设置页改为清晰的分组列表,新增可保存的中文 / English 切换;统一调整浅色主题和侧栏图标。默认输出目录、跟随输入目录及同名文件策略现能正确作用于各处理功能;BLK 映射批量填充和烘焙缓存清理也增加了保护。

历史版本 v5.6.6

文件 说明
AIAS_5.6.6_x64-setup.exe 中文安装向导,按当前用户安装,无需管理员权限

v5.6.6 新增 BLK 生成:可扫描涂装 DDS 目录,在连线工作区查看真实 DXT5/RGBA8 缩略图、透明区域及一图多来源映射;C 文件支持批量选择指令,N 文件固定 replace_tex,导出前会核对规则并保护已有 BLK。

v5.6.5 侧栏导航更新:风格实验室 29 套风格归入 6 个可折叠分组(字符与线条、故障与信号、绘画与手作、像素与印刷、色彩与纹理、光学与扭曲),分组显示数量并高亮当前所在组;新增设置「切换区域时自动收起其他分类」(默认开启,可关闭以同时展开多组)。

v5.6.4 GPU 加速更新:新增 DirectML 后端(NVIDIA/AMD/Intel 全显卡通用,应用内一键下载约 12 MB,无需安装 CUDA Toolkit);修复 CUDA 依赖缺失导致整批失败的问题(现自动回退 CPU 保证出图);烘焙 UV 判定对齐 Substance Painter(镜像/分层堆叠与零面积退化视为设计,不合格源 UV 按原样烘焙并给出警告);安装器语言按系统语言自动选择。

v5.6.3 模型烘焙更新:完善同模型 Mesh Map 工作流、智能 UV 与结果预览,预览保持模型源法线和硬边;烘焙过程持续显示阶段和进度,重新烘焙时保留上次结果,取消和失败不再破坏可用输出。

v5.6.2 安全加固:ORT CPU 运行库下载固化官方 SHA256;涂装删除/改名限定在涂装目录内。

文件 说明
AIAS_5.6.1_x64-setup.exe 中文安装向导,按当前用户安装,无需管理员权限

v5.6.1:修复「检查 UV」按钮失败、通知区界面冻结、涂装管理竞态等 20 项审计确认问题(详见 Release 说明)。

v5.5.18 重点修复:

  • 修复模型导入崩溃(0xc0000409)的根因:烘焙工作进程不再依赖系统 PATH 上的 libstdc++ 运行库 DLL——装有 Git 等工具的机器上曾被抢载不匹配版本,导致 xatlas 展开线程随机崩溃
  • AI 抠图:「边界精修」「细节补全」阶段现在可以随时停止,NaN 输出直接报模型损坏而不是输出全透明图
  • 烘焙 16 位法线/位置图错乱修复;UV 重叠大模型烘焙不再被看门狗误杀
  • 材质列表勾选:按住左键滑动批量勾选,并修复单击翻转失效(5.5.18 遗留)
  • 超分与抠图回退链的停止响应更及时(分块级取消)

v5.6.0 风格实验室大版本:

  • 侧栏「风格化」与「风格实验室」合并,共 25 套风格(4 图像转风格 + 21 图片风格化)
  • 新增故障家族 6 套:像素排序、坏块流动、信号撕裂、数据腐蚀、CRT 显像管、信号重影
  • 数值自定义升级:数值直接键入、标签拖动微调、双击单参复位、滚轮步进、随机探索

历史版本与更新日志见 Releases。

当前状态

AIAS 的贴图管线(PBR 合成 / 拆分、Mipmap、DDS 转换)与涂装管理已稳定可用,适合涂装作者日常使用。AI 抠图已接入 6 个离线模型并持续精修边缘质量——受推理分辨率限制,极细发丝与线稿边界仍有约 2-3 像素的精度上限,导出前建议先在对比视图中确认效果。模型烘焙(AO / 厚度 / 曲率 / 位置等 Mesh Map 一键离线烘焙)已进入可用状态:DXR 光线追踪加速、AI 降噪、SP 式按材质出图、自动 UV 展开带失败回退,详见下文「模型烘焙」。风格实验室已收录 29 套风格并在持续扩充,实时预览与导出在浏览器与桌面端均可使用。

模型烘焙

模型烘焙用于从当前静态模型生成 Substance Painter 等智能材质工作流所需的 Mesh Maps,不是高模向低模投射。源模型始终只读,烘焙不会覆盖原始 OBJ、MTL、GLB 或 glTF。

  • 导入与 UV:支持 OBJ、GLB 和 glTF;OBJ 缺少或部分缺少 MTL 时会保留 usemtl 材质槽继续导入。默认保留原生 UV,包括负坐标和大于 1 的平铺坐标;烘焙时按重复寻址映射到贴图。仅在 UV 缺失或坐标无效时自动生成工作通道,源文件不变;也可选择全部重算或严格使用源 UV。镜像/分层重叠与零面积退化面不会触发重排。
  • 输出贴图:按材质生成 AO、切线法线、世界空间法线、曲率、位置、厚度、材质 ID 和 UV 检查图。AO 可使用 Intel OIDN 降噪;AO 与厚度可使用 DXR 1.1 光线追踪。输出仅含贴图与清单,供智能材质制作使用,不含模型。
  • 原生 UV 复用提示:结果会统计每个材质在实际贴图分辨率下被多个三角面共用的像素。模型原生 UV 不被更改;如果不同表面共用同一像素,单张 AO、曲率、厚度、位置或世界法线图无法同时表达各面的独立几何信息。有复用的材质会附带黑白 uv_unique_mask 蒙版:白色为唯一映射区域,黑色为共用或未覆盖区域。启用相应输出时还会导出 ao_unique(共用区域为无遮挡白色)、curvature_unique(共用区域为中性曲率且邻域计算只参考同对象、同材质、几何边连通的唯一映射像素;按平铺 UV 跨贴图边缘取邻居)或 thickness_unique(共用区域为零厚度)。这些图仅在唯一映射区域保留几何信息;中性区域不能恢复原几何细节。world_normal_unique 与 position_unique 保留唯一映射区域的原值,在共用纹素及没有可靠留边来源的背景写入中性占位色并将 alpha 设为 0;可靠像素扩展出的留边继承其数值和有效性。制作材质时必须使用 alpha 或 uv_unique_mask 排除无效像素。可靠 AO 在降噪前即排除共用区域的冲突值,避免错误阴影扩散到邻近像素;模型着色预览优先使用它。原始贴图仍保留供检查。
  • 工作区与预览:全宽三维工作区提供模型、UV 和结果视图;烘焙期间持续显示当前阶段和进度。完成后保持当前视图,返回模型视图即可查看“着色 + AO”或指定结果贴图。
  • 任务与结果:重新烘焙时仍可查看和导出上次结果;新结果成功或形成有效部分输出后再切换。取消、失败或零文件任务不会删除原有可用结果。

系统要求

  • Windows 10 或 Windows 11(x64)
  • WebView2 Runtime(Windows 10/11 通常已经预装)
  • AI 抠图 GPU 加速需要 NVIDIA 显卡(CUDA 12 / cuDNN 9,可在应用内一键安装);无独显或显存不足时自动回退 CPU 推理,较慢但可用
  • 模型烘焙的 AO / 厚度 GPU 加速需要支持 DXR 1.1 的显卡;其余几何 Mesh Map 由本地烘焙工作进程生成

正式版本已内嵌图像编解码与 ONNX Runtime;抠图模型体积较大(数百 MB 到 1 GB),首次使用时按需下载到应用数据目录。

安装与使用

从上方下载区或 Releases 页面获取安装包。

启动后,典型的涂装制作流程是:

  1. 添加需要处理的图片(PNG / JPG / TGA / DDS)。
  2. 选择模式:PBR 合成、PBR 拆分、Mipmap、图片转 DDS、风格实验室、AI 抠图 / 超分、模型烘焙或涂装管理。
  3. 确认参数并执行,结果写入指定目录,预览即时可见。
  4. 用涂装管理把成品导入游戏的 UserSkins 目录。

AI 抠图首次选择某个模型时会自动下载;下载不可达时自动切换镜像重试。

已知限制

  • 当前版本尚未进行代码签名,首次运行 Windows SmartScreen 可能显示安全提醒。
  • AI 抠图在 512/1024 分辨率上推理,极细发丝与线稿边界存在约 2-3 像素的精度上限。
  • AI 抠图与超分的 GPU 推理仅支持 NVIDIA 显卡;AMD / Intel 显卡使用 CPU 推理。
  • AI 模型体积为数百 MB 到 1 GB,首次使用对应模型时需要下载;模型烘焙不下载或上传用户模型。

架构约束

渲染层只负责交互、参数与预览;图像编解码、DDS 压缩、模型下载与推理、后处理精修全部由 Rust 侧模块拥有,通过 Tauri IPC 调用。前端不复制任何图像算法,同一段业务逻辑与数值行为保持单一实现。


面向开发者

设计原则

离线优先,一次装好。

AIAS 的全部功能——贴图处理与模型推理——都在本机完成:不需要 ComfyUI、Python 或在线 API。模型按需下载后即可完全离线使用;运行时依赖(ONNX Runtime、CUDA 运行时)由应用自动获取与回收,不给用户留命令行。

技术栈

  • Tauri 2(窗口与 IPC)
  • Rust(图像处理与推理宿主)
  • ort(ONNX Runtime,load-dynamic,可选 CUDA ExecutionProvider)
  • image / image-dds(编解码与 BCn 压缩)
  • 原生 HTML/CSS/JS + Vite(渲染层,无前端框架)

仓库早期把全部抠图逻辑放在单文件 anime.rs 中。2026-09 拆分为 anime/ 模块目录(注册表、运行时、推理、后处理、测试),如需参考旧实现可从历史提交获取。

开发环境

  • Windows 10/11 x64
  • Node.js 20+ 与 npm
  • Rust 工具链(MSVC)与 Visual Studio Build Tools(「使用 C++ 的桌面开发」工作负载)
  • WebView2 Runtime
  • (可选)NVIDIA GPU + CUDA 12 / cuDNN 9,用于 GPU 推理调试

统一开发入口:

npm run dev           # 桌面开发模式:Rust 增量编译 + 渲染层热重载
npm run dev:renderer  # 仅渲染层浏览器预览(内置 mock 数据,无后端)

常用命令:

npm run check        # vite build,验证渲染层可构建
npm run build        # 正式打包(NSIS 安装包)
npm run build:fast   # 调试版打包(debug 二进制,含调试符号,不用于发布)
cd src-tauri && cargo test --release   # Rust 回归测试(无需模型与 GPU)
cargo test --manifest-path bake-worker/Cargo.toml   # 烘焙工作进程回归测试

dev:renderer 用于纯 UI 改动:浏览器中界面可交互,但本地文件系统操作只在 Tauri 窗口内可用。cargo test 包含抠图管线的单元测试与 A/B / GT 基准;#[ignore] 标记的手动基准通过环境变量控制输入输出,用法见 tools/README.md。

运行流程

npm run dev 的预期行为:

  1. 启动 Vite(http://127.0.0.1:5183/)并增量编译 Rust 侧。
  2. 打开 Tauri 桌面窗口,加载渲染层。
  3. 渲染层的图片操作经 Tauri IPC 进入 Rust 命令,结果写回用户指定目录并回传预览。
  4. 修改 src/renderer 下的文件即时热更新;修改 Rust 代码保存后自动重编译并重启窗口。

目录结构

src/renderer/                      # 渲染层(原生 HTML/CSS/JS + Vite)
├── index.html                     # 各模式界面骨架与侧栏导航
├── scripts/app.js                 # 模式切换、IPC 调用与预览逻辑
├── scripts/style-lab*.js          # 风格实验室:29 套风格化效果
├── scripts/model-bake.js          # 模型烘焙工作台(全屏 three.js / UV / 结果预览与任务状态)
└── styles/                        # 样式与性能模式样式
src-tauri/src/
├── main.rs                        # Tauri 命令、设置、纹理管线、涂装管理
├── anime.rs                       # AI 抠图:模型注册表、回退调度与公共入口
├── anime/
│   ├── runtime.rs                 # ORT DLL 获取、CUDA 运行时安装、会话缓存与显存回收
│   ├── infer.rs                   # ISNet / RTMDet+精修 / BiRefNet 系推理管线
│   ├── postprocess.rs             # 引导滤波、实心化、幽灵抑制、去污染、孤岛清理
│   └── tests.rs                   # 单元测试与 AB/GT 基准
├── superres.rs                    # AI 超分(分块推理 + 取消 + 进度)
└── safety.rs                      # 任务串行锁、协作式取消、原子写
bake-worker/                       # 烘焙工作进程(独立 exe,崩溃隔离)
├── src/bake.rs                    # AO / 曲率 / 位置等 Mesh Map 烘焙主循环
├── src/gpu.rs                     # DXR 光追(AO / 厚度)
├── src/model.rs                   # 模型加载、xatlas 自动 UV
├── vendor/xatlas/                 # xatlas 源码集成(FFI 异常隔离)
└── build.rs                       # 静态链 C++ 运行库,杜绝外来 DLL 抢载崩溃
tools/                             # 开发期质量工具:GT 对比评测、按轮次交付

依赖方向固定为 main.rs → anime.rs → anime/*:渲染层只经 IPC 与 Rust 通信;烘焙由独立工作进程 bake-worker 承担(主进程只转发事件),tools/ 不参与应用构建,仅供开发期质量验证。

构建与打包

npm run build

安装包由 Tauri 生成在 src-tauri/target/release/bundle/nsis/,构建后自动复制到 dist/:

  • AIAS_{版本}_x64-setup.exe:NSIS 安装程序

安装包不入版本库,发版上传到 Releases。版本信息在 package.json、src-tauri/tauri.conf.json 与 src-tauri/Cargo.toml 三处同步维护。应用内置自动更新:启动时检查 GitHub Releases 上的 latest.json,不可达时回退 GitCode 镜像。

验证场景

场景 操作 预期结果
PBR 合成 添加多张单通道图并执行 生成游戏可用的通道贴图,预览可核对各通道
图片转 DDS 批量添加图片并选择 BCn 格式 全部转换成功并带完整 Mipmap 链
AI 抠图首次使用 选择一个未下载的模型 自动下载模型并完成推理,状态变为已安装
GPU 回退 无 NVIDIA 显卡或显存不足时抠图 自动回退 CPU 推理并正常出图
涂装管理 打开涂装管理检测游戏目录 列出已有涂装,可导入、启停与删除
风格实验室 导入图片后切换 29 套风格并调参 预览实时刷新,数值键入/微调/随机探索生效,导出 PNG
模型烘焙 导入缺少 MTL 或无有效 UV 的 OBJ,选择多种输出并重新烘焙/取消 自动修复 UV,Mesh Map 按材质输出;进度可见,上次结果保留
仅前端改动 npm run dev:renderer 浏览器中界面可交互(mock 数据),无需后端

参与开发

欢迎通过 Issue 提交问题、建议与复现步骤。改动必须保持「离线优先,一次装好」的定位:不引入在线服务或运行时依赖,图像处理与推理留在 Rust 侧,并保证 cargo test 与 npm run check 通过。

AI 抠图模型来源与致谢

抠图功能使用的模型均来自以下社区开源项目,按需下载到本机离线运行,模型版权归各自作者所有,本项目不含任何训练产物、仅做格式转换与集成。

应用内名称 上游项目
动漫专精(AnimeSeg) nkta/birefnext-aniseg-ONNX(基于 BiRefNet)
动漫特化(ToonOut) sprited/birefnet-toonout-onnx(基于 BiRefNet)
高质量抠图(BiRefNet 1024) onnx-community/BiRefNet-ONNX(BiRefNet 官方导出)
轻量快速(BiRefNet Lite) BiRefNet-lite
动漫标准(ISNet) skytnt/anime-seg(ISNet:lerenhang/ISNetDIS)
动漫精细(RTMDet+精修) Faor-Mati/anime-character-segmentation(检测器基于 RTMDet)
发丝精修(ViTMatte) Xenova/vitmatte-small-distinctions-646(ViTMatte)

推理引擎:ONNX Runtime(GPU 加速使用官方 onnxruntime-gpu 运行库)。感谢上述作者与 ONNX 社区的贡献。

About

War Thunder 涂装贴图工作台 / Windows texture workshop · PBR, DDS, BLK, Mesh Maps

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